Custom Model Creation
Custom Model Creation kombiniert Modelle. Es hat zwei Bereiche: Merge Armatures, um zwei geriggte Modelle zu einem zu vereinen, und Attach Mesh, um ein nicht geriggtes Objekt an einen einzelnen Knochen zu heften.
Merge Armatures
Abschnitt betitelt „Merge Armatures“Damit lässt sich ein geriggtes Outfit, eine Frisur oder ein Körperteil auf einen Avatar setzen. Der Bereich benötigt mindestens zwei Armaturen in der Szene; bei weniger zeigt er nur Two armatures are required!
Vor dem Zusammenführen
Abschnitt betitelt „Vor dem Zusammenführen“- Fix MMD Model auf beide Modelle anwenden, wenn es rohe MMD- oder VRM-Importe sind, damit ihre Knochen dieselben Standardnamen tragen.
- Nur das Mesh des hinzuzufügenden Modells an seinen Platz bewegen. Cats bewegt dessen Knochen passend zur Basisarmatur.
- Keine der beiden Armaturen darf ihre Daten mit einem anderen Objekt teilen. Ist das der Fall, zuerst Object > Relations > Make Single User ausführen.
Zusammenführen
Abschnitt betitelt „Zusammenführen“-
Unter Base die Armatur wählen, die bleibt: meist den Avatar.
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Unter To Merge die hinzuzufügende Armatur wählen.
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Zeigt Cats Armatures can be merged automatically!, teilen beide ihre Hauptknochennamen, und es kann weitergehen. Andernfalls unter Attach to den Knochen der Basisarmatur wählen, an dem das neue Teil hängen soll.
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Die Optionen einstellen und auf Merge Armatures klicken.
Cats meldet Armatures successfully joined. Knochen mit gleichem Namen werden zusammengeführt und ihre Gewichte addiert.
| Option | Standard | Wirkung |
|---|---|---|
| Merge All Bones | Aus | Führt alle Knochen mit gleichem Namen zusammen, nicht nur die Hauptknochen (Hips, Spine und so weiter). Die zusammenzuführenden Knochen passend umbenennen. Das Ergebnis danach prüfen: Dies kann Nebenwirkungen haben. |
| Apply Transforms | Aus | Aktivieren, wenn beide Modelle bereits genau an der richtigen Stelle stehen. Sie bleiben beim Zusammenführen an Ort und Stelle. |
| Join Meshes | An | Vereint nach dem Zusammenführen alle Meshes zu einem. |
| Remove Zero Weight Bones | An | Löscht nach dem Zusammenführen Knochen, die keine Vertices bewegen. |
| Cleanup Shape Keys | An | Entfernt wirkungslose Shape Keys. Deaktivieren, falls benötigte Shape Keys verschwinden. |
Transformationsfehler
Abschnitt betitelt „Transformationsfehler“Das Zusammenführen erwartet beide Armaturen im gleichen Maßstab und das hinzugefügte Modell ohne Rotation. Ist das nicht der Fall, bricht Cats mit Transform Issue Detected! ab. Entweder Apply Transforms aktivieren oder beide Objekte auswählen und ihre Transformationen mit Ctrl + A > All Transforms anwenden.
Hat eine Armatur ein Elternobjekt, muss dieses auf Position 0, Rotation 0 und Maßstab 1 stehen oder seine Transformationen angewendet haben.
Attach Mesh
Abschnitt betitelt „Attach Mesh“Gedacht für starre Accessoires: einen Hut, eine Brille, eine Waffe. Das Mesh darf noch kein Elternobjekt haben.
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Unter Base die Armatur wählen.
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Unter Mesh das Mesh ohne Elternobjekt wählen.
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Unter Attach to den Knochen wählen, dem es folgen soll, etwa Head für einen Hut.
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Auf Attach Mesh klicken.
Cats ordnet das Mesh der Armatur unter, erstellt unter dem gewählten Knochen einen neuen, nach dem Mesh benannten Knochen und gewichtet das ganze Mesh auf ihn. Die Meldung lautet Mesh successfully attached to armature.
Der Button How to use oben öffnet die Upstream-Dokumentation zu diesem Panel.