Custom Model Creation
Custom Model Creation combine des modèles. Il comporte deux sections : Merge Armatures, pour réunir deux modèles riggés en un seul, et Attach Mesh, pour fixer un objet non riggé à un os unique.
Merge Armatures
Section intitulée « Merge Armatures »Servez-vous-en pour ajouter une tenue, des cheveux ou une partie du corps riggés à un avatar. La section nécessite au moins deux armatures dans la scène ; sinon, elle affiche seulement Two armatures are required!
Avant de fusionner
Section intitulée « Avant de fusionner »- Exécutez Fix MMD Model sur les deux modèles s’il s’agit d’imports MMD ou VRM bruts, pour que leurs os partagent les mêmes noms standard.
- Ne mettez en place que le maillage du modèle que vous ajoutez. Cats déplace ses os pour qu’ils correspondent à l’armature de base.
- Aucune des deux armatures ne doit partager ses données avec un autre objet. Si c’est le cas, lancez d’abord Object > Relations > Make Single User.
Fusionner
Section intitulée « Fusionner »-
Dans Base, choisissez l’armature qui reste : généralement l’avatar.
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Dans To Merge, choisissez l’armature que vous ajoutez.
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Si Cats affiche Armatures can be merged automatically!, les deux partagent les noms de leurs os principaux et vous pouvez continuer. Sinon, choisissez dans Attach to l’os de l’armature de base auquel la nouvelle partie doit se rattacher.
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Réglez les options, puis cliquez sur Merge Armatures.
Cats affiche Armatures successfully joined. Les os portant le même nom sont fusionnés, et leurs poids s’additionnent.
| Option | Par défaut | Ce qu’elle fait |
|---|---|---|
| Merge All Bones | Désactivé | Fusionne tous les os portant le même nom, pas seulement les os principaux (Hips, Spine, etc.). Renommez les os à fusionner pour qu’ils correspondent. Vérifiez le résultat ensuite : cela peut avoir des effets de bord. |
| Apply Transforms | Désactivé | Cochez-la si les deux modèles sont déjà exactement à leur place. Ils restent en place pendant la fusion. |
| Join Meshes | Activé | Joint tous les maillages en un seul après la fusion. |
| Remove Zero Weight Bones | Activé | Supprime les os qui ne déplacent aucun sommet après la fusion. |
| Cleanup Shape Keys | Activé | Supprime les shape keys qui n’ont aucun effet. Décochez-la si des shape keys que vous voulez garder disparaissent. |
Erreurs de transformation
Section intitulée « Erreurs de transformation »La fusion attend les deux armatures à la même échelle, et le modèle ajouté sans rotation. Sinon, Cats s’arrête avec Transform Issue Detected! Cochez Apply Transforms, ou sélectionnez les deux objets et appliquez leurs transformations avec Ctrl + A > All Transforms.
Si une armature a un objet parent, ce parent doit être à la position 0, à la rotation 0 et à l’échelle 1, ou avoir ses transformations appliquées.
Attach Mesh
Section intitulée « Attach Mesh »Servez-vous-en pour les accessoires rigides : un chapeau, des lunettes, une arme. Le maillage ne doit pas encore avoir de parent.
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Dans Base, choisissez l’armature.
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Dans Mesh, choisissez le maillage sans parent.
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Dans Attach to, choisissez l’os qu’il doit suivre, par exemple Head pour un chapeau.
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Cliquez sur Attach Mesh.
Cats parente le maillage à l’armature, crée sous l’os choisi un nouvel os portant le nom du maillage, et lui assigne tout le maillage avec un poids complet. Il affiche Mesh successfully attached to armature.
Le bouton How to use en haut ouvre la documentation du projet en amont pour ce panneau.