Custom Model Creation
Custom Model Creation combina modelos. Tiene dos secciones: Merge Armatures, para unir dos modelos con rig en uno solo, y Attach Mesh, para pegar un objeto sin rig a un único hueso.
Merge Armatures
Sección titulada «Merge Armatures»Úsalo para poner ropa, pelo o una parte del cuerpo con rig en un avatar. La sección necesita al menos dos armaduras en la escena; con menos, solo muestra Two armatures are required!
Antes de fusionar
Sección titulada «Antes de fusionar»- Ejecuta Fix MMD Model en ambos modelos si son importaciones en bruto de MMD o VRM, para que sus huesos compartan los mismos nombres estándar.
- Coloca en su sitio solo la malla del modelo que añades. Cats mueve sus huesos para que coincidan con la armadura base.
- Ninguna de las armaduras puede compartir sus datos con otro objeto. Si alguna lo hace, ejecuta antes Object > Relations > Make Single User.
Fusionar
Sección titulada «Fusionar»-
En Base, elige la armadura que se queda: normalmente el avatar.
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En To Merge, elige la armadura que añades.
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Si Cats muestra Armatures can be merged automatically!, las dos comparten los nombres de sus huesos principales y puedes continuar. Si no, elige en Attach to el hueso de la armadura base del que debe colgar la nueva parte.
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Configura las opciones y haz clic en Merge Armatures.
Cats muestra Armatures successfully joined. Los huesos con el mismo nombre se fusionan y sus pesos se suman.
| Opción | Por defecto | Qué hace |
|---|---|---|
| Merge All Bones | Desactivado | Fusiona todos los huesos con el mismo nombre, no solo los principales (Hips, Spine, etc.). Renombra los huesos que quieras fusionar para que coincidan. Revisa el resultado después: puede tener efectos secundarios. |
| Apply Transforms | Desactivado | Márcalo si los dos modelos ya están exactamente donde deben estar. Se quedan en su sitio durante la fusión. |
| Join Meshes | Activado | Une todas las mallas en una después de fusionar. |
| Remove Zero Weight Bones | Activado | Borra los huesos que no mueven ningún vértice después de la fusión. |
| Cleanup Shape Keys | Activado | Elimina las shape keys que no hacen nada. Desmárcalo si desaparecen shape keys que quieres conservar. |
Errores de transformación
Sección titulada «Errores de transformación»La fusión espera que las dos armaduras tengan la misma escala y que el modelo que añades no tenga rotación. Si no es así, Cats se detiene con Transform Issue Detected! Marca Apply Transforms, o selecciona los dos objetos y aplica sus transformaciones con Ctrl + A > All Transforms.
Si una armadura tiene un objeto padre, ese padre debe estar en posición 0, rotación 0 y escala 1, o tener sus transformaciones aplicadas.
Attach Mesh
Sección titulada «Attach Mesh»Úsalo para accesorios rígidos: un sombrero, unas gafas, un arma. La malla aún no debe tener padre.
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En Base, elige la armadura.
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En Mesh, elige la malla sin padre.
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En Attach to, elige el hueso que debe seguir, como Head para un sombrero.
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Haz clic en Attach Mesh.
Cats emparenta la malla con la armadura, crea bajo el hueso elegido un nuevo hueso con el nombre de la malla y asigna a ese hueso los pesos de toda la malla. Muestra Mesh successfully attached to armature.
El botón How to use de la parte superior abre la documentación original de este panel.