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MMD Options

MMD Options contiene las herramientas para modelos recién salidos de un importador: Fix MMD Model, sus ajustes y un botón para eliminar cuerpos rígidos y articulaciones. El panel empieza plegado.

El panel MMD Options: un recuadro de aviso, el botón Fix MMD Model con su botón de ajustes y el botón Remove Rigidbodies and Joints.

Fix MMD Model es la pasada principal de Cats. Toma los huesos, mallas y shape keys que ha generado un importador y los convierte en un rig humanoide estándar que Unity reconoce. Antes era el botón Fix Model de la parte superior de la pestaña CATS; ese botón se ha trasladado aquí.

  • Importa el modelo con Import Model en Quick Access. La extensión avisa de que los modelos importados de otra forma pueden hacer que Blender se cierre durante la corrección.
  • Mantén las mallas emparentadas con la armadura. Si no lo están, Cats se detiene con No mesh inside the armature found!
  • Asegúrate de que ninguna malla comparta sus datos con otro objeto. Si no, Cats se detiene y te pide que ejecutes antes Object > Relations > Make Single User.
  • Las armaduras de Rigify y metarig no son compatibles. Usa en su lugar una herramienta de Rigify a Unity.
  1. Abre MMD Options. Si quieres cambiar lo que hace la corrección, haz clic en el pequeño botón de ajustes junto a Fix MMD Model y ajusta las opciones descritas más abajo.

  2. Haz clic en Fix MMD Model, lee la confirmación y haz clic en OK.

  3. Espera a que aparezca Model successfully fixed. En un modelo grande tarda unos segundos.

Si no se han podido encontrar algunos huesos principales, Cats muestra al final una lista titulada The following bones were not found:. La corrección se completa igualmente, pero es probable que el modelo necesite trabajo manual en esas zonas.

Por orden, Fix MMD Model:

  1. Revisa el modelo y avisa de transformaciones bloqueadas, mallas sin grupos de vértices, coordenadas UV rotas o la falta de cadera, columna, cuello o cabeza.
  2. Convierte los morphs de huesos de MMD en shape keys, para que las expresiones hechas con huesos sobrevivan en Unity.
  3. Limpia la escena: elimina los cuerpos rígidos y las articulaciones, los hijos de la armadura que no son mallas, el Empty raíz de MMD y el cubo, la cámara y la luz por defecto de Blender. También se eliminan las físicas de Source Engine y las mallas LOD.
  4. Une las mallas en una sola, si Join Meshes está activado, y aplica todas las transformaciones.
  5. Limpia las shape keys: elimina las que son idénticas a Basis y las que empiezan por mmd_, y luego las ordena para que las vrc.* vayan justo después de Basis.
  6. Traduce los nombres de los huesos al inglés, usando primero el diccionario integrado y Google Translate para el resto.
  7. Renombra los huesos según un esqueleto estándar: Hips, Spine, Chest, Upper Chest, Neck, Head, hombros, brazos, codos, muñecas, piernas, rodillas, tobillos, dedos de los pies, ojos y dedos. Conoce cientos de alias de MMD, Mixamo, Source Engine, DAZ y otros rigs.
  8. Reconstruye la jerarquía: Hips pasa a ser la raíz, la columna se reconstruye como Spine, Chest y (si se conserva) Upper Chest, se añade un Neck si falta y la cadera se coloca entre las piernas.
  9. Fusiona los pesos: los pesos de los huesos auxiliares de MMD (Center, Groove, Waist, IK y huesos ficticios, huesos extra de columna y de torsión) se suman al hueso que se queda, y luego se borran esos huesos auxiliares.
  10. Elimina todas las restricciones de huesos, pone todos los huesos en una única colección Bones y restablece la pose.
  11. Lo deja todo ordenado: elimina los huesos sin pesos y conecta las cadenas de huesos si esas opciones están activadas, renombra el objeto de la armadura a Armature y da la vuelta al modelo si se importó bocabajo.

También ajusta el rango de recorte del viewport, activa el backface culling y cambia la transformación de vista de la escena a Standard, para que lo que ves se parezca más a Unity.

Un avatar de VRoid dos veces. A la izquierda sus huesos se llaman J_Bip_C_Hips, J_Bip_C_Spine, J_Bip_L_UpperArm; a la derecha los mismos huesos son Hips, Spine, Left arm.
La columna y el lado izquierdo de un rig de VRoid, tal como se importa (izquierda) y después de Fix MMD Model (derecha).

Algunos de los alias que Cats reconoce, sacados de las listas de huesos de la extensión:

Pasa a ser Aparece en las importaciones
Hips Mixamorig_Hips, Bip_Pelvis, LowerBody, B_C_Pelvis
Spine Mixamorig_Spine, UpperBody, Upper_Waist, UpperBody2
Head Mixamorig_Head, Bip_Head, J_Bip_C_Head, B_C_Head

El botón de ajustes junto a Fix MMD Model abre este cuadro de diálogo. Los cambios se aplican en cuanto marcas una casilla; OK solo lo cierra.

Ajuste Por defecto Qué hace
Keep End Bones Desactivado Evita que el último hueso de cada cadena se borre como hueso sin pesos. Ayuda con las faldas con huesos de físicas y puede arreglar huesos de dedos arrugados en Unity. Solo tiene efecto si Remove Zero Weight Bones está activado.
Keep Upper Chest Activado Conserva el hueso Upper Chest, que VRChat admite. Desactívalo solo para el sistema heredado SDK2: Upper Chest se fusiona entonces con Chest.
Keep Twist Bones Desactivado Conserva todos los huesos que tengan “Twist” en su nombre. Puedes renombrar los huesos que quieras proteger para que incluyan “Twist”.
Fix MMD Twist Bones Activado Conserva los huesos de torsión del brazo de MMD llamados ArmTwist[1-3]_[L/R] y HandTwist[1-3]_[L/R] para que VRChat pueda usarlos.
Join Meshes Activado Une todas las mallas del modelo en una. Casi siempre deberías dejarlo activado.
Connect Bones Activado Orienta cada hueso hacia su único hijo. Es puramente estético: no cambia cómo funcionan los huesos.
Remove Zero Weight Bones Activado Borra los huesos que no mueven ningún vértice. Los huesos humanoides principales y los huesos Root_ siempre se conservan. Desactívalo si desaparecen huesos que necesitas.
Remove Rigidbodies and Joints Activado Borra los objetos de físicas de MMD, que VRChat no usa.

El cuadro de diálogo se muestra en gris mientras Remove Zero Weight Bones está desactivado. Las demás casillas siguen funcionando.

Los modelos de MMD incluyen cuerpos rígidos y articulaciones para la simulación de físicas propia de MMD. VRChat no los usa. Este botón borra todos los objetos del modelo cuyo nombre contiene rigidbodies o joints, y muestra Removed rigidbodies and joints. Fix MMD Model ya lo hace cuando su ajuste correspondiente está activado.

El último botón abre la página de la wiki del proyecto original sobre estas opciones.