Custom Model Creation
Custom Model Creation combina i modelli. Ha due sezioni: Merge Armatures, per unire due modelli riggati in uno solo, e Attach Mesh, per fissare un oggetto senza rig a un singolo osso.
Merge Armatures
Sezione intitolata “Merge Armatures”Usala per mettere un outfit, dei capelli o una parte del corpo riggati su un avatar. La sezione richiede almeno due armature nella scena; con meno, mostra solo Two armatures are required!
Prima di unire
Sezione intitolata “Prima di unire”- Esegui Fix MMD Model su entrambi i modelli se sono importazioni grezze MMD o VRM, così le loro ossa condividono gli stessi nomi standard.
- Sposta in posizione solo la mesh del modello che aggiungi. Cats sposta le sue ossa per farle combaciare con l’armatura di base.
- Nessuna delle due armature può condividere i suoi dati con un altro oggetto. Se succede, esegui prima Object > Relations > Make Single User.
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In Base, scegli l’armatura che resta: di solito l’avatar.
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In To Merge, scegli l’armatura che stai aggiungendo.
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Se Cats mostra Armatures can be merged automatically!, le due condividono i nomi delle ossa principali e puoi proseguire. Altrimenti scegli in Attach to l’osso dell’armatura di base a cui agganciare la nuova parte.
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Imposta le opzioni, poi clicca Merge Armatures.
Cats segnala Armatures successfully joined. Le ossa con lo stesso nome vengono unite e i loro pesi sommati.
| Opzione | Predefinito | Cosa fa |
|---|---|---|
| Merge All Bones | Off | Unisce tutte le ossa con lo stesso nome, non solo quelle principali (Hips, Spine e così via). Rinomina le ossa che vuoi unire in modo che coincidano. Controlla il risultato dopo: può avere effetti collaterali. |
| Apply Transforms | Off | Spuntala se entrambi i modelli sono già esattamente dove devono essere. Restano in posizione durante l’unione. |
| Join Meshes | On | Unisce tutte le mesh in una sola dopo l’unione. |
| Remove Zero Weight Bones | On | Elimina le ossa che non muovono alcun vertice dopo l’unione. |
| Cleanup Shape Keys | On | Rimuove le shape key che non fanno nulla. Toglila se spariscono shape key che vuoi tenere. |
Errori di trasformazione
Sezione intitolata “Errori di trasformazione”L’unione si aspetta entrambe le armature alla stessa scala e il modello che aggiungi senza rotazione. Se non è così, Cats si ferma con Transform Issue Detected! Spunta Apply Transforms, oppure seleziona entrambi gli oggetti e applica le loro trasformazioni con Ctrl + A > All Transforms.
Se un’armatura ha un oggetto genitore, quel genitore deve trovarsi in posizione 0, rotazione 0 e scala 1, oppure avere le trasformazioni applicate.
Attach Mesh
Sezione intitolata “Attach Mesh”Usala per accessori rigidi: un cappello, degli occhiali, un’arma. La mesh non deve ancora avere un genitore.
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In Base, scegli l’armatura.
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In Mesh, scegli la mesh senza genitore.
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In Attach to, scegli l’osso che deve seguire, per esempio Head per un cappello.
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Clicca Attach Mesh.
Cats imparenta la mesh all’armatura, crea sotto l’osso scelto un nuovo osso con il nome della mesh e assegna a quell’osso il peso dell’intera mesh. Segnala Mesh successfully attached to armature.
Il pulsante How to use in alto apre la documentazione upstream di questo pannello.