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Optimization

VRChat classifica gli avatar in base a quanto costano da renderizzare: soprattutto materiali, mesh e ossa. Il pannello Optimization ha tre sezioni, tutte aperte quando espandi il pannello: Atlas Generation, Material Operations e Bone Merging.

Un atlas raccoglie le texture di più materiali in un’unica immagine, così l’intero avatar può usare uno o due materiali. Cats non crea gli atlas da solo: mostra l’interfaccia di Material Combiner, un’estensione separata di Shotariya.

La sezione Atlas Generation con il messaggio Material Combiner is not installed e un pulsante Download Material Combiner.
Atlas Generation prima di installare Material Combiner.

La sezione ti dice in che stato si trova Material Combiner:

Messaggio Cosa fare
Material Combiner is not installed! Clicca Download Material Combiner, installa lo zip dalla sua pagina delle versioni come estensione, poi torna qui.
Material Combiner is not enabled! Clicca Enable Material Combiner. Cats disattiva le eventuali copie più vecchie e attiva la più recente.
Your Material Combiner is outdated! Aggiornalo dal suo pannello, oppure scarica l’ultima versione. Cats richiede la versione 2.1.2.9 o successiva.
Your Material Combiner is out of date, please use the master branch Alla versione installata mancano parti su cui Cats si basa. Installa una build più recente.

Material Combiner richiede anche la libreria di immagini Pillow. Se manca, la sezione mostra un pulsante Install Pillow. Riavvia Blender dopo l’installazione.

  1. Clicca Generate Material List. Material Combiner elenca tutti i materiali del modello.

  2. Togli la spunta ai materiali che vuoi escludere dall’atlas.

  3. Clicca Save Atlas to.. e scegli dove salvare l’immagine dell’atlas. Material Combiner la scrive e fa passare il modello a usarla.

Per le normal map e le altre texture PBR, la sezione ti rimanda invece al Tuxedo Blender Plugin. Il pulsante ? apre dei consigli sugli atlas.

La sezione Material Operations: Combine Same Materials, Convert Textures to PNG, Join Meshes All e Selected, e Remove Doubles con la sua soglia.

Unisce i materiali identici: stesse texture, stessi colori, stessi valori dello shader. Le facce vengono spostate su uno di essi e gli slot inutilizzati vengono rimossi. L’avatar dovrebbe avere esattamente lo stesso aspetto dopo, con meno draw call. Cats segnala Combined N materials! oppure No materials combined.

Le texture toon e sphere di MMD vengono ignorate nel confronto, quindi vengono uniti anche i materiali che differiscono solo per quelle.

Converte in PNG ogni texture che non lo è già, salvandola accanto all’originale, e fa puntare il materiale al nuovo file. Così eviti problemi di trasparenza e compatibilità con formati come TGA o DDS.

  • All unisce tutte le mesh imparentate all’armatura, come Join all meshes in Quick Access.
  • Selected unisce solo le mesh che hai selezionato nell’Outliner.

Entrambi applicano le trasformazioni, rimuovono i modificatori Subdivision Surface, rinominano la prima UV map in UVMap, mantengono un solo modificatore Armature e ripristinano l’ordine delle shape key. Quando resta una sola mesh, si chiama Body.

Se una mesh condivide i suoi dati con un altro oggetto, Cats si rifiuta e ti chiede di eseguire prima Object > Relations > Make Single User.

Unisce i vertici più vicini di Threshold (predefinito 0.00002) sulle mesh selezionate, oppure sulla prima mesh se nessuna è selezionata, poi elimina i vertici isolati.

Se la mesh ha shape key che potrebbero essere coinvolte, Cats chiede prima di continuare. Unire vertici che le shape key allontanano, come palpebre o labbra, può rompere quelle espressioni, quindi controllale dopo.

Le ossa di fisica su capelli, gonne e code si accumulano in fretta. Questa sezione le riduce.

La sezione Bone Merging: la lista To Merge con J_Sec_SkirtSide1 (2 bones), Merge Ratio al 50% e i pulsanti Merge Weights, Delete e Duplicate Bones.
  1. Scegli la mesh in Mesh, se il modello ne ha più di una.

  2. Scegli un gruppo in To Merge. Cats elenca i gruppi di ossa sorelle con nomi simili, come le ciocche di una coda di cavallo, e salta le ossa principali del corpo.

  3. Imposta Merge Ratio. Al 50%, circa un osso su due lungo ogni catena viene unito al suo genitore. Valori più alti ne uniscono di più.

  4. Clicca Merge Bones.

Le ossa unite cedono i loro pesi al genitore e vengono eliminate. Clicca Refresh List dopo aver modificato l’armatura, perché la lista è in cache.

Seleziona le ossa in modalità Edit o Pose, poi:

  • To Parents elimina ogni osso selezionato e somma i suoi pesi al genitore non selezionato più vicino.
  • To Active elimina le ossa selezionate tranne quello attivo (l’ultimo che hai cliccato) e trasferisce a questo tutti i loro pesi.

Spunta Keep Merged Bones per mantenere le ossa dopo averne spostato i pesi, oppure Merge Visible Meshes Only per non toccare le mesh nascoste.

  • Zero Weight Bones elimina le ossa che non muovono alcun vertice. Le ossa humanoid principali e le ossa Root_ vengono mantenute. Le opzioni sotto i pulsanti permettono di mantenere anche le ossa di twist, i genitori vuoti di ossa con peso o le ossa nascoste.
  • Constraints rimuove tutti i constraint delle ossa. VRChat non li usa.
  • Zero Weight Vertex Groups elimina i vertex group senza pesi, su tutte le mesh della scena.
  • Duplicate Bones copia le ossa selezionate con i loro pesi, come <name>_copy.
  • Connect Bones collega ogni osso al suo genitore e ne raddrizza l’orientamento.