Custom Model Creation
Custom Model Creation łączy modele. Ma dwie sekcje: Merge Armatures, do scalania dwóch modeli z riggiem w jeden, oraz Attach Mesh, do przypinania obiektu bez riggu do pojedynczej kości.
Merge Armatures
Dział zatytułowany „Merge Armatures”Służy do nakładania stroju, włosów lub części ciała z riggiem na awatara. Sekcja wymaga co najmniej dwóch szkieletów w scenie; przy mniejszej liczbie wyświetla tylko Two armatures are required!
Przed scaleniem
Dział zatytułowany „Przed scaleniem”- Uruchom Fix MMD Model na obu modelach, jeśli są to surowe importy MMD lub VRM, aby ich kości miały te same standardowe nazwy.
- Ustaw na miejscu tylko siatkę dodawanego modelu. Cats sam przesunie jego kości, aby pasowały do szkieletu bazowego.
- Żaden szkielet nie może współdzielić danych z innym obiektem. Jeśli tak jest, najpierw uruchom Object > Relations > Make Single User.
Scalanie
Dział zatytułowany „Scalanie”-
W Base wybierz szkielet, który zostaje: zwykle awatara.
-
W To Merge wybierz dodawany szkielet.
-
Jeśli Cats wyświetla Armatures can be merged automatically!, oba szkielety mają te same nazwy głównych kości i można kontynuować. W przeciwnym razie w Attach to wybierz kość szkieletu bazowego, z której ma zwisać nowa część.
-
Ustaw opcje i kliknij Merge Armatures.
Cats zgłasza Armatures successfully joined. Kości o tej samej nazwie są scalane, a ich wagi sumowane.
| Opcja | Domyślnie | Działanie |
|---|---|---|
| Merge All Bones | Wyłączone | Scala wszystkie kości o tej samej nazwie, nie tylko główne (Hips, Spine i tak dalej). Zmień nazwy kości, które chcesz scalić, tak aby się zgadzały. Potem sprawdź wynik: może to mieć skutki uboczne. |
| Apply Transforms | Wyłączone | Zaznacz, jeśli oba modele są już dokładnie tam, gdzie powinny. Podczas scalania pozostaną na miejscu. |
| Join Meshes | Włączone | Po scaleniu łączy wszystkie siatki w jedną. |
| Remove Zero Weight Bones | Włączone | Usuwa kości, które po scaleniu nie poruszają żadnych wierzchołków. |
| Cleanup Shape Keys | Włączone | Usuwa shape keys, które nic nie robią. Odznacz, jeśli znikają shape keys, których potrzebujesz. |
Błędy transformacji
Dział zatytułowany „Błędy transformacji”Scalanie wymaga, aby oba szkielety miały tę samą skalę, a dodawany model nie był obrócony. Jeśli tak nie jest, Cats przerywa z komunikatem Transform Issue Detected! Zaznacz Apply Transforms albo zaznacz oba obiekty i zastosuj ich transformacje przez Ctrl + A > All Transforms.
Jeśli szkielet ma obiekt nadrzędny, ten obiekt musi mieć położenie 0, obrót 0 i skalę 1 albo zastosowane transformacje.
Attach Mesh
Dział zatytułowany „Attach Mesh”Służy do sztywnych akcesoriów: kapelusza, okularów, broni. Siatka nie może mieć jeszcze rodzica.
-
W Base wybierz szkielet.
-
W Mesh wybierz siatkę bez rodzica.
-
W Attach to wybierz kość, za którą ma podążać, na przykład Head dla kapelusza.
-
Kliknij Attach Mesh.
Cats podpina siatkę do szkieletu, tworzy pod wybraną kością nową kość nazwaną tak jak siatka i przypisuje do niej wagi całej siatki. Zgłasza Mesh successfully attached to armature.
Przycisk How to use na górze otwiera dokumentację upstream tego panelu.