Przejdź do głównej zawartości

Custom Model Creation

Custom Model Creation łączy modele. Ma dwie sekcje: Merge Armatures, do scalania dwóch modeli z riggiem w jeden, oraz Attach Mesh, do przypinania obiektu bez riggu do pojedynczej kości.

Służy do nakładania stroju, włosów lub części ciała z riggiem na awatara. Sekcja wymaga co najmniej dwóch szkieletów w scenie; przy mniejszej liczbie wyświetla tylko Two armatures are required!

  • Uruchom Fix MMD Model na obu modelach, jeśli są to surowe importy MMD lub VRM, aby ich kości miały te same standardowe nazwy.
  • Ustaw na miejscu tylko siatkę dodawanego modelu. Cats sam przesunie jego kości, aby pasowały do szkieletu bazowego.
  • Żaden szkielet nie może współdzielić danych z innym obiektem. Jeśli tak jest, najpierw uruchom Object > Relations > Make Single User.
  1. W Base wybierz szkielet, który zostaje: zwykle awatara.

  2. W To Merge wybierz dodawany szkielet.

  3. Jeśli Cats wyświetla Armatures can be merged automatically!, oba szkielety mają te same nazwy głównych kości i można kontynuować. W przeciwnym razie w Attach to wybierz kość szkieletu bazowego, z której ma zwisać nowa część.

  4. Ustaw opcje i kliknij Merge Armatures.

Cats zgłasza Armatures successfully joined. Kości o tej samej nazwie są scalane, a ich wagi sumowane.

Opcja Domyślnie Działanie
Merge All Bones Wyłączone Scala wszystkie kości o tej samej nazwie, nie tylko główne (Hips, Spine i tak dalej). Zmień nazwy kości, które chcesz scalić, tak aby się zgadzały. Potem sprawdź wynik: może to mieć skutki uboczne.
Apply Transforms Wyłączone Zaznacz, jeśli oba modele są już dokładnie tam, gdzie powinny. Podczas scalania pozostaną na miejscu.
Join Meshes Włączone Po scaleniu łączy wszystkie siatki w jedną.
Remove Zero Weight Bones Włączone Usuwa kości, które po scaleniu nie poruszają żadnych wierzchołków.
Cleanup Shape Keys Włączone Usuwa shape keys, które nic nie robią. Odznacz, jeśli znikają shape keys, których potrzebujesz.

Scalanie wymaga, aby oba szkielety miały tę samą skalę, a dodawany model nie był obrócony. Jeśli tak nie jest, Cats przerywa z komunikatem Transform Issue Detected! Zaznacz Apply Transforms albo zaznacz oba obiekty i zastosuj ich transformacje przez Ctrl + A > All Transforms.

Jeśli szkielet ma obiekt nadrzędny, ten obiekt musi mieć położenie 0, obrót 0 i skalę 1 albo zastosowane transformacje.

Służy do sztywnych akcesoriów: kapelusza, okularów, broni. Siatka nie może mieć jeszcze rodzica.

  1. W Base wybierz szkielet.

  2. W Mesh wybierz siatkę bez rodzica.

  3. W Attach to wybierz kość, za którą ma podążać, na przykład Head dla kapelusza.

  4. Kliknij Attach Mesh.

Cats podpina siatkę do szkieletu, tworzy pod wybraną kością nową kość nazwaną tak jak siatka i przypisuje do niej wagi całej siatki. Zgłasza Mesh successfully attached to armature.

Przycisk How to use na górze otwiera dokumentację upstream tego panelu.