Przejdź do głównej zawartości

Optimization

VRChat ocenia awatary według kosztu renderowania: głównie materiałów, siatek i kości. Panel Optimization ma trzy sekcje, wszystkie widoczne po rozwinięciu panelu: Atlas Generation, Material Operations i Bone Merging.

Atlas pakuje tekstury kilku materiałów w jeden obraz, dzięki czemu cały awatar może używać jednego lub dwóch materiałów. Cats sam nie buduje atlasów: wyświetla interfejs Material Combiner, osobnego dodatku autorstwa Shotariya.

Sekcja Atlas Generation z komunikatem Material Combiner is not installed i przyciskiem Download Material Combiner.
Atlas Generation przed instalacją Material Combiner.

Sekcja informuje, w jakim stanie jest Material Combiner:

Komunikat Co zrobić
Material Combiner is not installed! Kliknij Download Material Combiner, zainstaluj plik zip ze strony wydań jako dodatek i wróć tutaj.
Material Combiner is not enabled! Kliknij Enable Material Combiner. Cats wyłącza starsze kopie i włącza najnowszą.
Your Material Combiner is outdated! Zaktualizuj go w jego własnym panelu lub pobierz najnowsze wydanie. Cats wymaga wersji 2.1.2.9 lub nowszej.
Your Material Combiner is out of date, please use the master branch W zainstalowanej wersji brakuje elementów, na których opiera się Cats. Zainstaluj nowszą kompilację.

Material Combiner potrzebuje też biblioteki graficznej Pillow. Jeśli jej brakuje, sekcja wyświetla przycisk Install Pillow. Po instalacji uruchom Blendera ponownie.

  1. Kliknij Generate Material List. Material Combiner wyświetli wszystkie materiały modelu.

  2. Odznacz materiały, które mają pozostać poza atlasem.

  3. Kliknij Save Atlas to.. i wybierz miejsce zapisu obrazu atlasu. Material Combiner zapisze go i przełączy model na atlas.

W przypadku map normalnych i innych tekstur PBR sekcja odsyła do Tuxedo Blender Plugin. Przycisk ? otwiera wskazówki dotyczące atlasów.

Sekcja Material Operations: Combine Same Materials, Convert Textures to PNG, Join Meshes All i Selected oraz Remove Doubles z progiem.

Scala identyczne materiały: z tymi samymi teksturami, kolorami i wartościami shadera. Ściany są przenoszone do jednego z nich, a nieużywane sloty usuwane. Awatar powinien wyglądać dokładnie tak samo, ale z mniejszą liczbą wywołań rysowania. Cats zgłasza Combined N materials! lub No materials combined.

Tekstury toon i sphere z MMD są pomijane przy porównaniu, więc materiały różniące się tylko nimi również zostaną scalone.

Konwertuje do PNG każdą teksturę, która nie jest jeszcze w tym formacie, zapisuje ją obok oryginału i kieruje materiał na nowy plik. Pozwala to uniknąć problemów z przezroczystością i zgodnością formatów takich jak TGA czy DDS.

  • All łączy wszystkie siatki podpięte do szkieletu, tak samo jak Join all meshes w Quick Access.
  • Selected łączy tylko siatki zaznaczone w Outlinerze.

Obie opcje stosują transformacje, usuwają modyfikatory Subdivision Surface, zmieniają nazwę pierwszej mapy UV na UVMap, zachowują jeden modyfikator Armature i przywracają kolejność shape keys. Gdy zostaje jedna siatka, otrzymuje nazwę Body.

Jeśli siatka współdzieli dane z innym obiektem, Cats odmawia i prosi o wcześniejsze uruchomienie Object > Relations > Make Single User.

Scala wierzchołki położone bliżej niż Threshold (domyślnie 0.00002) na zaznaczonych siatkach lub na pierwszej siatce, jeśli żadna nie jest zaznaczona, a następnie usuwa luźne wierzchołki.

Jeśli siatka ma shape keys, na które może to wpłynąć, Cats pyta przed kontynuowaniem. Scalenie wierzchołków rozsuwanych przez shape keys, na przykład powiek lub warg, może zepsuć tę mimikę, więc sprawdź ją później.

Kości fizyki we włosach, spódnicach i ogonach szybko się mnożą. Ta sekcja pozwala zmniejszyć ich liczbę.

Sekcja Bone Merging: lista To Merge z pozycją J_Sec_SkirtSide1 (2 bones), Merge Ratio ustawione na 50%, przyciski Merge Weights, Delete i Duplicate Bones.
  1. Wybierz siatkę w Mesh, jeśli model ma ich więcej niż jedną.

  2. Wybierz grupę w To Merge. Cats wyświetla grupy kości rodzeństwa o podobnych nazwach, na przykład pasma kucyka, i pomija główne kości ciała.

  3. Ustaw Merge Ratio. Przy 50% mniej więcej co druga kość w każdym łańcuchu jest scalana z rodzicem. Wyższa wartość scala więcej.

  4. Kliknij Merge Bones.

Scalone kości przekazują wagi rodzicowi i są usuwane. Po zmianie szkieletu kliknij Refresh List, ponieważ lista jest przechowywana w pamięci podręcznej.

Zaznacz kości w trybie Edit lub Pose, a następnie:

  • To Parents usuwa każdą zaznaczoną kość i dodaje jej wagi do najbliższego niezaznaczonego rodzica.
  • To Active usuwa zaznaczone kości oprócz aktywnej (ostatnio klikniętej) i przekazuje jej wszystkie ich wagi.

Zaznacz Keep Merged Bones, aby zachować kości po przeniesieniu ich wag, lub Merge Visible Meshes Only, aby pominąć ukryte siatki.

  • Zero Weight Bones usuwa kości, które nie poruszają żadnych wierzchołków. Główne kości humanoidalne i kości Root_ są zachowywane. Opcje pod przyciskami pozwalają też zachować kości skrętu, puste kości nadrzędne kości z wagami lub ukryte kości.
  • Constraints usuwa wszystkie ograniczenia kości. VRChat z nich nie korzysta.
  • Zero Weight Vertex Groups usuwa grupy wierzchołków bez wag na wszystkich siatkach w scenie.
  • Duplicate Bones kopiuje zaznaczone kości wraz z wagami jako <name>_copy.
  • Connect Bones łączy każdą kość z jej rodzicem i prostuje ich orientację.