Przejdź do głównej zawartości

MMD Options

MMD Options zawiera narzędzia do modeli prosto z importera: Fix MMD Model, jego ustawienia i przycisk usuwający bryły sztywne i przeguby. Panel jest domyślnie zwinięty.

Panel MMD Options: ramka z ostrzeżeniem, przycisk Fix MMD Model z przyciskiem ustawień oraz przycisk Remove Rigidbodies and Joints.

Fix MMD Model to główna operacja Cats. Bierze kości, siatki i shape keys utworzone przez importer i zamienia je w standardowy humanoidalny rig rozpoznawany przez Unity. Dawniej był to przycisk Fix Model na górze karty CATS; ten przycisk przeniesiono tutaj.

  • Zaimportuj model przez Import Model w Quick Access. Rozszerzenie ostrzega, że modele wczytane w inny sposób mogą spowodować awarię Blendera podczas naprawy.
  • Pozostaw siatki podpięte do szkieletu. Jeśli nie są, Cats przerywa z komunikatem No mesh inside the armature found!
  • Upewnij się, że żadna siatka nie współdzieli danych z innym obiektem. W przeciwnym razie Cats przerywa i prosi o wcześniejsze uruchomienie Object > Relations > Make Single User.
  • Szkielety Rigify i metarig nie są obsługiwane. Zamiast tego użyj narzędzia Rigify-to-Unity.
  1. Otwórz MMD Options. Jeśli chcesz zmienić działanie naprawy, kliknij mały przycisk ustawień obok Fix MMD Model i dostosuj opcje opisane poniżej.

  2. Kliknij Fix MMD Model, przeczytaj potwierdzenie i kliknij OK.

  3. Poczekaj na Model successfully fixed. W przypadku dużego modelu trwa to kilka sekund.

Jeśli nie udało się znaleźć niektórych głównych kości, Cats wyświetla na końcu listę zatytułowaną The following bones were not found:. Naprawa i tak się kończy, ale model prawdopodobnie będzie wymagał ręcznej pracy w tych miejscach.

Fix MMD Model kolejno:

  1. Sprawdza model i ostrzega o zablokowanych transformacjach, siatkach bez grup wierzchołków, uszkodzonych współrzędnych UV oraz brakujących biodrach, kręgosłupie, szyi lub głowie.
  2. Zamienia morfy kości MMD w shape keys, aby mimika oparta na kościach przetrwała w Unity.
  3. Porządkuje scenę: usuwa bryły sztywne i przeguby, potomne obiekty szkieletu niebędące siatkami, obiekt Empty główny MMD oraz domyślny sześcian, kamerę i światło Blendera. Usuwa też fizykę i siatki LOD z Source Engine.
  4. Łączy siatki w jedną, jeśli Join Meshes jest włączone, i stosuje wszystkie transformacje.
  5. Porządkuje shape keys: usuwa klucze identyczne z Basis i klucze zaczynające się od mmd_, a następnie sortuje je tak, aby klucze vrc.* znalazły się tuż po Basis.
  6. Tłumaczy nazwy kości na angielski, najpierw za pomocą wbudowanego słownika, a resztę przez Google Translate.
  7. Przemianowuje kości na standardowy szkielet: Hips, Spine, Chest, Upper Chest, Neck, Head, barki, ramiona, łokcie, nadgarstki, nogi, kolana, kostki, palce stóp, oczy i palce dłoni. Zna setki aliasów z MMD, Mixamo, Source Engine, DAZ i innych riggów.
  8. Odbudowuje hierarchię: Hips staje się korzeniem, kręgosłup jest odbudowywany jako Spine, Chest i (jeśli zachowany) Upper Chest, w razie braku dodawana jest Neck, a biodra są przenoszone między nogi.
  9. Scala wagi: wagi kości pomocniczych MMD (Center, Groove, Waist, kości IK i atrapy, dodatkowe kości kręgosłupa i skrętu) są dodawane do pozostającej kości, a następnie kości pomocnicze są usuwane.
  10. Usuwa wszystkie ograniczenia kości, umieszcza wszystkie kości w jednej kolekcji Bones i resetuje pozę.
  11. Sprząta: usuwa kości o zerowej wadze i łączy łańcuchy kości, jeśli te opcje są włączone, zmienia nazwę obiektu szkieletu na Armature i odwraca model, jeśli został zaimportowany do góry nogami.

Ustawia też zakres przycinania widoku, włącza backface culling i przełącza view transform sceny na Standard, aby obraz bardziej odpowiadał temu, co widać w Unity.

Ten sam awatar VRoid dwukrotnie. Po lewej jego kości nazywają się J_Bip_C_Hips, J_Bip_C_Spine, J_Bip_L_UpperArm, po prawej te same kości to Hips, Spine, Left arm.
Kręgosłup i lewa strona szkieletu VRoid po imporcie (po lewej) i po Fix MMD Model (po prawej).

Kilka aliasów rozpoznawanych przez Cats, z list kości dodatku:

Staje się Występuje w importach
Hips Mixamorig_Hips, Bip_Pelvis, LowerBody, B_C_Pelvis
Spine Mixamorig_Spine, UpperBody, Upper_Waist, UpperBody2
Head Mixamorig_Head, Bip_Head, J_Bip_C_Head, B_C_Head

Przycisk ustawień obok Fix MMD Model otwiera to okno. Zmiany obowiązują od razu po zaznaczeniu pola; OK jedynie je zamyka.

Ustawienie Domyślnie Działanie
Keep End Bones Wyłączone Chroni ostatnią kość każdego łańcucha przed usunięciem jako kość o zerowej wadze. Pomaga w spódnicach z kośćmi fizyki i może naprawić pogniecione kości palców w Unity. Działa tylko wtedy, gdy Remove Zero Weight Bones jest włączone.
Keep Upper Chest Włączone Zachowuje kość Upper Chest, którą obsługuje VRChat. Wyłącz tylko dla starszego systemu SDK2: Upper Chest zostanie wtedy scalona z Chest.
Keep Twist Bones Wyłączone Zachowuje każdą kość z „Twist” w nazwie. Kości, które chcesz chronić, możesz przemianować tak, aby zawierały „Twist”.
Fix MMD Twist Bones Włączone Zachowuje kości skrętu ramion MMD o nazwach ArmTwist[1-3]_[L/R] i HandTwist[1-3]_[L/R], aby VRChat mógł z nich korzystać.
Join Meshes Włączone Łączy wszystkie siatki modelu w jedną. Niemal zawsze warto zostawić tę opcję włączoną.
Connect Bones Włączone Kieruje każdą kość na jej jedyną kość potomną. Zmiana czysto wizualna: nie wpływa na działanie kości.
Remove Zero Weight Bones Włączone Usuwa kości, które nie poruszają żadnych wierzchołków. Główne kości humanoidalne i kości Root_ są zawsze zachowywane. Wyłącz, jeśli znikają potrzebne kości.
Remove Rigidbodies and Joints Włączone Usuwa obiekty fizyki MMD, z których VRChat nie korzysta.

Gdy Remove Zero Weight Bones jest wyłączone, okno jest wyszarzone. Pozostałe pola nadal działają.

Modele MMD zawierają bryły sztywne i przeguby dla własnej symulacji fizyki MMD. VRChat z nich nie korzysta. Ten przycisk usuwa każdy obiekt modelu, którego nazwa zawiera rigidbodies lub joints, i zgłasza Removed rigidbodies and joints. Fix MMD Model robi to już sam, gdy odpowiednie ustawienie jest włączone.

Ostatni przycisk otwiera stronę wiki projektu upstream poświęconą tym opcjom.